HEXSYSTEM BASIC GAME
「アリーナデュエル〜格闘技場での決闘〜」

ネット対戦用 基本ルール ver.3.0

このゲームは、インターネット通信で個人戦闘を再現するゲームです。
このゲームを行なうには、「プレイヤー」が2人と「レフリー」が1人必要です。
実際のミニチュアを操作してのプレイは「レフリー」が行ないます。

[ゲームの準備]

*用意するもの (プレイ人数2人+レフリー1人)

 ・ゲームボードまたはへクスタイル19枚
 ・サイコロ        3個  × 2セット
 ・ライフマーカー    15個 × 2セット 
 ・駒(フィギュア)     2個

*ゲームの進行

・各プレイヤーは行動予定を決定し、レフリーに伝えます。
・レフリーは各行動予定に従ってフィギュアを動かし、
 その結果を画像と共に ウェブ上で公開します。
・上記の作業をどちらかのフィギュアの体力が0になるまで繰り返します。

*駒の置き方

駒に使うフィギュアは、必ず六角形(ヘクス)の一辺(へクスサイド)に
正面を向けて置いてください。フィギュアには前後がありますが、
ヘクス内でのフィギュアの向きは大変重要です。分かりにくいものは
印を付けるなどして、いつも明確にしておいて下さい。
ひとつのタイルには1体のフィギュアしか置けません。

ゲームの開始時に、フィギュアを ボードの闘技場両端の扉の前のヘクスに、
それぞれお互いに前面が向かい合った状態で置いて下さい。

*体力

ゲーム開始時のキャラクターの体力は「15」です。
毎ターン、「1」ずつ体力は減少します。
それに加えてダメージを受ける毎に体力は減少し、「0」になった時点で
そのキャラクターは死亡します。

[行動予定の設定]

行動とは、「移動」と「方向転換」を組み合わせたものです。
通常移動において、駒は1ヘクス移動した後に、六角形の一辺分(60度)方向を
変えることが出来ます。60度以上の方向転換は出来ません。

通常の移動には、選択肢が7種類あります。
「前進」「右前進」「左前進」「右後退」「左後退」「後退」「留まる」
突進を選択する場合は、3種類 「突撃前進」「突撃右前進」「突撃左前進」の
移動カードを使用します。
方向転換には選択肢が「向きを変えない」「右を向く」「左を向く」の3種類あります。
行動の結果、状況は下記の4種類のいずれかになります。

プレイヤーは、「移動」と「方向転換」の各行動予定と、
サイコロの出目を振った順番に3つ、レフリーに連絡します。

〜行動の連絡の例〜

「右前」「左回転」「4」「6」「1」
「前」「向きを変えない」「2」「3」「5」
行動の結果、状況は下記の4種類のいずれかになります。

1、 行動後、フィギュアが隣接
「戦闘」が起ります。 両プレイヤーのサイコロの出目を比較して判定します。

・「前」タイルへ攻撃しているプレイヤーのサイの目は3つすべてを使用します。
・「右前」「左前」タイルへ攻撃しているプレイヤーのサイの目は
  一番目、二番目の2つを使用します。
・「右後ろ」「左後ろ」タイルへ攻撃しているプレイヤーのサイの目は
  一番目の1つを使用します。
・「後ろ」タイルに対してはサイの目を使用できません。

まず、それぞれのプレイヤーのサイの目の中で一番大きな目を比較します。
目が大きい方が勝ちとなり、相手に「1ダメージ」を与えます。
目が同じ場合は、振ったサイコロの個数を比較して、個数の多い方が勝ちです。
両者の一番大きな目のサイコロの目が同じ場合は、次に大きい目の個数を
比較します。1・2番目のサイの目も同じなら、3番目を比較します。
両者の目がすべて同じ場合のみ「引き分け」になります。

〜「戦闘」の例〜

A(1、6、6)対B(2、6)   6を2つ出したAの方が、勝ち
A(4、5、5)対B(1、6)   6を出したBの方が、勝ち
A(3、3、3)対B(4)     4を出したBの方が、勝ち
A(6、2、3)対B(3、6、3) 3を2つ出したBの方が、勝ち
A(6、2、3)対B(3、6)   2を出したAの方が、勝ち

2、 行動の結果、同じヘクスサイドを両者が超えて移動した場合
「すれ違い戦闘」が起ります。 サイコロの2番目の出目を比較します。

目の小さい側は「2ダメージ」を受けます。
同数なら「引き分け」です。 これ以上の戦闘は起りません。

3、行動の結果、お互いの駒が同一タイルに進入してしまう場合
「衝突」が起こります。サイコロの3番目の出目を比較します。

*目の大きい側は、予定どおりの行動を行うことが出来ます。
*目の小さい側は、移動前のタイルに留まり、方向転換も行なえません。
*同数の場合は、両者とも元(衝突する手前)のタイルに留まり、
 方向転換も行なえません。
*移動後に隣接戦闘が起ります。サイの目を比較して判定します。

※ 進入しようとしたヘクスに、相手が移動を行わずに留まっていた場合は
  相手を向こう側に1へクス「押し出す」ことが出来ます。障害物などによって
  この移動ができない場合、両者ともその位置に留まり、進入された側は
  1ダメージを 受けます。

4、 移動後、敵と隣接しなかった場合には戦闘は起りません。
[移動後の突進の判定]

毎ターン、次の回に突進が起るかどうかを判定します。
上記1、2、3、4の処理終了後、 毎回、1番目、2番目、3番目それぞれの
サイの目を比較して判定します。

* 目の比較の3つうち、2つ以上が相手の目よりも大きい場合、
  このプレイヤーは次の回において、「突進」を選ぶことが出来ます。

*1つでも同じ目があった場合、
  両プレイヤーとも次の回に「突進」を選ぶことが出来ます。

*サイコロ目が全て同じだった場合
  「突進」は起こりません。どちらも通常の移動だけになります。

* 突進 *


「突進」が出来るプレイヤーは移動時に、前方(前、右前、左前のいずれか)へ
2ヘクス直進移動可能な「突進」をすることができ、移動後に方向転換することが出来ます。



「突進」して移動した結果、敵と隣接して戦闘に勝つと、敵に2倍のダメージを
与えることができます。「突進」せずに通常の移動を選んだ場合は、
戦闘で勝ってもダメージボーナスはありません。

また、障害物や壁により2へクス直進移動出来ない位置にいる場合は、突進出来ません。
相手を通り越して突進する事は可能です。
(その場合、「すれ違い戦闘」が起こる可能性があります。)
戦闘後の「押し出し」と「追い詰め」

「戦闘」で正面のヘクスの敵に攻撃して勝利したフィギュアは、
相手に「1ダメージ」与えると同時に、そのまま相手のいるヘクスに前進し
相手を向こう側のヘクスへ押し出します。
相手の向こうに壁や障害物があって、この移動ができない場合には、
「追い詰め」の状態になります。両者そのままの位置に留まって、
追い詰められたフィギュアは追加で「1ダメージ」を受けます。

※アリーナのタイルの外は壁とみなし、「追い詰め」の対象になります。

「移動の制限]

戦闘終了時に、フィギュアの真後ろのヘクスに敵がいる場合は、次の回は
後方(後ろ、右後ろ、左後ろ)への移動はできません。

このゲームは「ネット対戦」という性格上、両プレイヤーがお互いが見えない場所で
サイコロを振ることになります。 そのことを考慮して、サイの目操作をしたとしても
必ずしも勝てないようにルールを設定してあります。
相手との位置関係によって、判定に使用するサイの目が変わります。
フェアなサイの目の連絡が、このゲームのすべてです。
「勝つこと」よりも、相手がどう動くか分からない、リアル感のある
ゲームをお楽しみ下さい♪
                                        2007.2.13
                                        Game design 津田潔志(SOLO)

Special Thanks : ネオ・ソフト卿 & kazurinn ザ ヒューマンキラー (^_^)/
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