HEXSYSTEM BASIC GAME
「アリーナデュエル〜格闘技場での決闘〜」
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リアル対戦用 基本ルール ver.4.0
このゲームは、個人戦闘を再現するゲームです。
2人でのプレイが可能です。
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ゲームの準備
*用意するもの (プレイ人数 2人)
・ゲームボードまたはへクスタイル19枚
・行動カード
移動カード(Movement Card) 7枚 × 2セット
突進カード(Charge Card) 3枚 × 2セット
方向転換カード(Direction Card) 3枚 × 2セット
・サイコロ 6個
・ライフマーカー 5個 × 2セット
・駒(フィギュア) 2個
*駒の置き方
駒に使うフィギュアは、必ず六角形(ヘクス)の一辺(へクスサイド)に
正面を向けて置いてください。フィギュアには前後がありますが、
ヘクス内でのフィギュアの向きは大変重要です。分かりにくいものは
印を付けるなどして、いつも明確にしておいて下さい。
ひとつのタイルには1体のフィギュアしか置けません。
ゲームの開始時に、フィギュアを ボードの闘技場両端の扉の前のヘクスに、
それぞれお互いに前面が向かい合った状態で置いて下さい。
*体力
ゲーム開始時のキャラクターの体力は「5」です。 ライフマーカーを
各プレイヤーに5個ずつ用意して置いてください。 ダメージを受ける度に
ライフマーカーを取り除いていき、どちらかの体力が「0」になったらゲーム終了です。
ゲームの進行
1、 ゲームボードを中央に置き、プレイヤーは向かい合ってゲームを行ないます。
2、 各プレイヤーは、移動カード10枚(突進カード3枚を含む)と、方向転換カード3枚の
合計13枚と、サイコロを3個持ちます。
3、 まず、「突進」が起るかどうか、サイコロを振って判定します。
4、 各プレイヤーは相手の動きを推測しながら、自分がどう動くか決定します。
移動カードを1枚と、方向転換カード1枚を選び、同時に出して公開します。
5、 公開したカードの通りに駒を動かしてください。
駒が隣接した場合には「戦闘」が起こります。
6、上記3〜5の作業をどちらかのプレイヤーの体力が[0]になるまで繰り返します。
* 突進 *
毎回ターンの最初に、「突進」が出来るかどうかの判定を行います。
サイコロを1個振り、大きい目を出した方が「突進」を、通常の移動に加えて
選択する事ができます。
サイコロ目が同じだった場合「突進」は起こらず、どちらも通常の移動だけになります。
「突進」が出来るプレイヤーは移動時に、前方(前、右前、左前のいずれか)へ
2ヘクス直進移動可能な「突進」をすることができ、移動後に方向転換することが出来ます。
「突進」して移動した結果、敵と隣接して戦闘に勝つと、敵に2倍のダメージを
与えることができます。「突進」せずに通常の移動を選んだ場合は、
戦闘で勝ってもダメージボーナスはありません。
また、障害物や壁により2へクス直進移動出来ない位置にいる場合は、突進出来ません。
相手を通り越して突進する事は可能です。
(その場合、「すれ違い戦闘」が起こる可能性があります。)
* 行動 *
行動とは、移動と方向転換を組み合わせたものです。
通常移動において、駒は1ヘクス移動した後に、六角形の一辺分(60度)方向を
変えることが出来ます。60度以上の方向転換は出来ません。
通常の移動には、選択肢が7種類あります。
「前進」「右前進」「左前進」「右後退」「左後退」「後退」「留まる」
突進を選択する場合は、3種類 「突撃前進」「突撃右前進」「突撃左前進」の
移動カードを使用します。
方向転換には選択肢が「向きを変えない」「右を向く」「左を向く」の3種類あります。
行動の結果、状況は下記の4種類のいずれかになります。
1、 行動後、フィギュアが隣接
「戦闘」が起ります。 両プレイヤーのサイコロの出目を比較して判定します。
2、 行動の結果、同じヘクスサイドを両者が超えて移動した場合
「すれ違い戦闘」が起ります。 各プレイヤーは1個サイコロを振り、比較します。
目の小さい側は「1ダメージ」を受けます。 同数なら「引き分け」で、
両者ともダメージを受けません。
すれ違いして移動した後に、駒が隣接した場合には「戦闘」が起ります。
サイコロを振って「戦闘」を行ってください。
3、行動の結果、お互いの駒が同一タイルに進入してしまう場合
「衝突」が起こります。移動前に各プレイヤーはサイコロを1個振り、判定を行います。
*目の大きい側は、予定どおりの行動を行うことが出来ます。
*目の小さい側は、移動前のタイルに留まり、方向転換も行なえません。
*同数の場合は、勝負が付くまで振り直してください。
※ 進入しようとしたヘクスに、相手が移動を行わずに留まっていた場合は
相手を向こう側に1へクス「押し出す」ことが出来ます。障害物などによって
この移動ができない場合、両者ともその位置に留まり、進入された側は
1ダメージを 受けます。
4、 移動後、敵と隣接しなかった場合には戦闘は起りません。
* 戦闘 *
駒が互いに隣接するヘクスに置かれた場合、「戦闘」が起ります。
両プレイヤーのサイコロの出目を比較して判定します。
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*駒が正面のタイル(a)に攻撃しているプレイヤーは
サイコロを<3個>同時に振ることが出来ます。
*「右前」「左前」方向のタイル(b)に攻撃している
プレイヤーは、サイコロを<2個>同時に振ります。
*「右後ろ」「左後ろ」方向のタイル(c)に攻撃している
プレイヤーは、サイコロを<1個>振ります。
*「後ろ」方向のタイル(d)に敵がいる場合は、
サイコロを振れません。真後ろから抵抗できずに、
ダメージを受けます。 |
まず、それぞれのプレイヤーのサイの目の中で、一番大きな目を比較します。
出目の大きい方が勝ち、相手に1ダメージ与える事が出来ます。
一番大きな目が同じ場合は、二番目に大きい目を比較して判定します。
3個とも出目が全く同じだった場合は、引き分けとなり、
両者ともダメージを受けません。
〜「戦闘」の例〜
A(1、6、6)対B(2、6) 6を2つ出したAの方が、勝ち
A(4、5、5)対B(1、6) 6を出したBの方が、勝ち
A(3、3、3)対B(4) 4を出したBの方が、勝ち
A(6、2、3)対B(3、6、3) 3を2つ出したBの方が、勝ち
A(6、2、3)対B(3、6) 2を出したAの方が、勝ち
戦闘後の「押し出し」と「追い詰め」
「戦闘」で正面のヘクスの敵に攻撃して勝利したフィギュアは、相手に
「1ダメージ」与えると同時に、そのまま相手のいるヘクスに前進して、
相手を向こう側のヘクスへ押し出すことができます。
相手の向こうに壁や障害物があって、この移動ができない場合には、
両者そのままの位置に留まり、相手は追加で「1ダメージ」を受けます。
※アリーナのタイルの外は壁とみなし、「追い詰め」の対象になります。
「移動の制限]
戦闘終了時に、フィギュアの真後ろのヘクスに敵がいる場合は、次の回は
後方(後ろ、右後ろ、左後ろ)への移動はできません。
2007.2.14
Game design 津田潔志(SOLO)
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このゲームには、ヘキサシステムフロアタイル19枚
(もしくはArena Duelゲームボード)とミニチュア駒が2個、
サイコロ6個、ゲームカードとライフマーカーが必要です。
カードなど印刷データを下から一括ダウンロード出来ます。
無料でダウンロードできますので、ぜひどうぞ(^o^)/
Arena Duel Game ver.4.0
Wordデータ(8.83MB) ダウンロード
内容 :ゲームボード ゲームカードデータ5種 ゲームルール
ライフマーカーセット (全てWordファイルです。) Readme.txt
推奨印刷用紙 A4両面印刷用光沢紙・絹目光沢紙など |
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Copyright 2006-2007 Aurora Model/Solo |